没入型のゲーミングとフィットネスアプリはVision Pro の消費者魅力の鍵です

任意の新しいメディアの基本語彙は、その前身から受け継がれます。たとえば、初期のテレビの時代に、多くの番組が実質的にフィルムに収められたラジオ番組でした。新しいメディアの成功は、それ自体の語彙の発展に依存しており、以前のパラダイムから区別されています。

Vision Pro の場合、前身とのつながりはより明白ではありません。Appleのコンテンツ戦略の主要な部分は、ヘッドセットでiPadOSアプリを実行できる能力です。visionOS App Storeを検索すると、ユーザーはプラットフォーム用に開発されたコンテンツとタブレット用に作成されたコンテンツから選択します。同社がMac App Storeを構築する際に採用しているアプローチに似ています。これはiOSおよびiPadOSアプリから引用しています。

初期製品のローンチで「最適化」されたアプリが600あるのは優れた数ですが、iPadOSコンテンツの利用は本質を支え、YouTubeのような大手企業が目標を模索する間に開発者がカスタム製品を構築する余地も与えています。ここで言う「最適化」は、幅広いスペクトラムを指しています。これは、Vision Pro の手の追跡を反映するためにUXを変更するだけのものであることがあります。それは、はるかに没入型なものである場合もあります。

先週の6000ワードのレビューを最後まで読まなかった場合、理解できますので、以下にTL;DRを示します:Vision Pro は開発者たちによって生き残るかどうかが鍵となります。以前に指摘したように、最初のiPhoneは間違いなく革命的なハードウェアでしたが、iPhone 3GのApp Storeが業界を本当に大きく動かしました。私たちは皆、ハードウェアプラットフォームはコンテンツによってのみ価値があるということを根本的に理解しています。Apple はスマートフォンが開発者に開放されて初めてその実力を示したと言えます。

Apple Vision Pro レビュー:無限のデスクトップ

本当に没入型な体験は、現在のVision Proの状態では非常に少数派です。これは実際、驚きではありません。開発は一定の程度で開放されていましたが、公開と開発者の真の関心を測るために多くの当事者がローンチを待っていたと思います。

これは現在の提供から没入感が欠けていることを意味するわけではありません。一つには、「環境」に大きく依存しています。これは、ある種の没入型デスクトップ壁紙として機能するvisionOSの中核的な機能であり、月、砂漠、火山の縁などにあなたを置きます。一方で、Prehistoric Planet チームの知識を活用して、Vision Pro の最も魅力的なデモの一つを作成するのに優れた仕事をしている「Experience Dinosaurs」もあります。将来の開発者たちが活用できるポテンシャルを示すコンテンツがこれです。

ただし、デバイスの初期のクリエイティブ性のボトルネックは、Apple が初期のプッシュをどこに集中させるかを選んだ点です。私のレビューで、「無限のデスクトップ」という考えを批判しましたが、これは「無限のキャンバス」というフレーズの遊びであり、Tim Cook が初日から押している「空間コンピューティング」体験の核心に触れています。基本的に、Apple はデバイスをMac数十年前に始まった旅の次のステップとして見ています。現時点では、それはデスクトップやノートパソコンとの親和性を高めるよう設計されていますが、Apple が望むように事が進めば、将来的にはAppleの主要なPCがあなたの顔に取り付けるものになるかもしれません。

昨年のWWDCでは、このプッシュは多くの人々に驚きをもたらしました。そして多くのファンを凍りつかせたと思います。360度デスクトップは、総合的な見解には魅力的ですが、数十年にわたってエンターテインメントの未来として売られてきた形態の商品化という点である程度であると感じます。このプッシュの大きな部分は明らかです:初期の製品価格が$3,500です。エンタープライズは、消費者よりもはるかに深いポケットを持っています。彼らに売る方法はありますか?

トレーニングアプリが大きな要素です。企業が将来の従業員トレーニングに費用を節約できると信じていれば、彼らは喜んで最初のコストを払います。描画も重要な要素です。JigSpaceなどのアプリを見てみると、リアルタイムの3Dモデリングの例があります。たとえば、3D設計ソフトウェアで車の3Dレンダリングを作成し、それをエクスポートして周囲を歩くことができると想像してみてください。第三の重要なポイントは生産性です。これは、空間コンピューティングが関わってきます。これは、Microsoft Wordのような製品や、PCディスプレイに制約される伝統的なmind mappingのようなアプリケーションを指します。

エンターテインメントもここにありますが、現在の形ではvisionOSにおいては二次的な感じがします。製品名に答えが見られます。Appleの現在の製品ライン構造を考えると、「Vision Pro」という名前は、「Apple Vision」という、3,500ドルよりもはるかに安く価格設定された消費者向けのヘッドセットの将来的な存在を意味します。ハードウェアについて何か知っているとしたら、最初の製品がR&D費用や小規模生産にどれだけ影響を与えるか、そしてスケールが増すまで生産コストや4Kアイディスプレイなどの最先端コンポーネントが重要であることを知っているでしょう。

したがって、製品をプレミアムとして位置付け、企業に販売するというポジションに置きます。ゲームや映画がある理由は、不在であってはなりません。『仕事の機械』という考え方は、数十年前とは異なります。iPhoneは、生産性マシンを自己の気晴らしデバイスに変えることで、その線をぼやけさせる大きな役割を果たしました。出張の際に仕事用のノートパソコンを持参すると、Netflixをいつか見る可能性が非常に高いです。

製品のアクセス可能性の向上には、主に2つのキーがかかっています:1)コストの低下と2)コンテンツ。どちらも将来のデバイスの一般的な魅力を形作るか破壊する可能性があり、現時点では Apple が認識しているかどうかにかかわらず、エンターテインメントとフィットネスはその旅路で重要な役割を果たす必要があります。